从一个有游戏的数据中心得到的教雷竞技电脑网站训

为数据中心开发延迟敏感应用程序的公司可以借鉴OnLive的经验。雷竞技电脑网站

这家初创公司刚刚在最近的E3游戏大会上亮相,它在服务器上运行资源密集型的电脑游戏,并向美国各地的玩家传送游戏动作。雷竞技比分该公司首席执行官史蒂夫•珀尔曼(Steve Perlman)表示,尽管向消费者提供实时游戏(其中许多是第一人称“twitch”游戏)存在技术障碍,但这项服务迅速流行起来。

正因如此,该公司已扩大比计划快。

他表示:“就用户数量而言,我们的商业模式正处于秋季预测阶段。”“我们现在的科洛斯已经没有空间了。”

该服务是一种不同的游戏交付方式。为了防止盗版,一些游戏公司要求用户始终连接到互联网,这一点颇有争议。其他游戏服务,如Steam和Battle.net,提供在线娱乐软件。然而,OnLive使用互联网来传递实际的内容,并将玩家的命令、鼠标的移动、点击和震动上传到公司数据中心运行的服务器上。雷竞技电脑网站

这项服务用计算机游戏对PC硬件日益增长的要求换取了对稳定的高带宽互联网连接的要求。虽然普通的个人电脑可能能够玩高性能的游戏,但玩家的家庭需要一个强大的互联网连接。对于高清晰度游戏,玩家需要5mbps的连接。不过,由于笔记本电脑屏幕需要的带宽更少,这项服务的退化程度也很好。甚至支持500kbps的标准定义。

据OnLive计算,多达60%的美国家庭能够接收到高清屏幕所需的带宽,Perlman说,自从他在90年代创立WebTV以来雷竞技比分,他就一直专注于内容传输。

延迟的问题

然而,为了使其全部工作,OnLive不得不花费大量时间创建低延迟的数据中心和基础设施。雷竞技电脑网站在互联网上玩互动游戏,最大的障碍不是带宽,而是延迟。理想情况下,游戏的延迟时间应该不超过80毫秒,Perlman说,但是150毫秒的延迟是可以忍受的。

“有很多关于延迟和带宽的混乱,”帕尔曼说。“带宽和延迟时间是相互正交的。当你看的CDN(内容分发网络),它们不存在,优化延迟,他们在那里以优化带宽。”

为了解决这个问题,该公司使用的数据中心集群的概念。公司动态测试它的每一个数据中心和玩家的计算机之间的延迟和选择最佳的一线互联网服务提供商提供的内容和获取游戏玩家的行动。雷竞技电脑网站

“其中一个就是有关我们连接不同的事情之一是,(大多数公司)如果你有一个服务,甚至一个大的在线服务,您通常需要一个一线运营商,也许备份,”帕尔曼说。“我们有十个不同的在线运营商在未来。”

但是,互联网是没有延迟的主要来源,首席执行官说。游戏的代码可以创造大量的延迟 - 高达一些游戏100毫秒。显示器是延迟的另一大来源,以及,有时多达50或60毫秒。

通常,软件和硬件延迟很容易降低——开发人员和工程师并不太担心几十毫秒的延迟。例如,当被告知他们的显示器有45毫秒的延迟时,一家制造商将下一款机型的延迟时间缩短到了6毫秒,Perlman说。

相对于其他内容流传输网络,如Netflix的电影,过度的互联网服务,摆脱延迟是OnLive的非常重要的。

“当你谈论的是视频流,延迟半秒是相当不错的 - 在游戏中,半秒是不能容忍的,”帕尔曼说。

戴尔的解决方案

为了最小化数据中心的延迟,该公司让戴尔的数据中心解决方雷竞技电脑网站案(DCS)组创建定制的超密集服务器,将每个CPU与一个高端图形处理器配对。使用定制的硬件和专有软件,OnLive将创建高清视频流所需的时间降至最低。

“他们必须把数以千计的(服务器和图形卡)的地方,”安迪·罗德,营销,戴尔数据中心解决方案总监说。雷竞技电脑网站“他们正在试图取代游戏机在客厅,在数据中心运行的服务器。”雷竞技电脑网站

最后一点是调整视频压缩以考虑到丢失的数据包。因为低延迟是主要目标,公司愿意解决网络上的包丢失,而不是花费宝贵的毫秒等待对丢失的包消息的响应。

“我们没有时间再试一次,”帕尔曼说。“如果我们要求重试,第二轮的延迟会让游戏无法玩。”

戴尔DCS的罗兹表示,虽然该公司一直专注于游戏,但其他类型的高带宽应用程序没有理由不能得到同样的待遇。

“他们从游戏开始,但随着他们的仿真技术,他们也可以开始提供CAD/CAM应用程序,”Rhodes说。“还有其他可以使用这些平台的适用市场。游戏是一个很好的开始,因为我们没有游戏机。但除了游戏之外,还有很多其他的适用市场。”

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这个故事,“从一个数据中心得到的教训”最初是由雷竞技电脑网站CIO

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