40个虚拟现实预测

在GDC上,卡内基梅隆大学教授、游戏公司首席执行官杰西·谢尔(Jesse Schell)做出了广泛的预测,包括预测出货量、虚拟现实成瘾和色情内容。

在旧金山举行的游戏开发者大会(GDC)上,卡内基梅隆大学娱乐技术中心教授、Schell Games首席执行官Jesse Schell对虚拟现实的未来做出了40个预测。

他的演讲以一个行业里程碑开始,然后是一个个人的里程碑。行业里程碑:消费者VR是现实,三星Gear VR正在向消费者发货。下个月,Oculus和HTC Vive将面向消费者发售。对于21岁的Schell来说,这次GDC是他个人的里程碑为他的预测增加可信度。

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1.VR终于来了,它不再是一种时尚。VR头盔将永远出现在消费市场上。

2.2016年将售出800万台游戏玩家VR头盔。这一估计不包括三星Gear VR等移动VR头盔。

3.每个玩家耳机将配备4个移动耳机。

4.VR头盔的出货量每年都会翻一番。

5.2017年CES上将展出50种不同的耳机。

6.在索尼销售了1000万台PS4虚拟现实头盔后,微软将发布Xbox One Gamer虚拟现实头盔。他预计微软将在2018年的E3会议上宣布这一消息。

7.VR的大部分收入将花在更便宜的无绳VR头盔上。Schell打赌任天堂会开发一款游戏来竞争。

8.索尼创造了一种混合用户体验的交互,用行业术语称之为不对称游戏。在这种游戏类型中,一些玩家使用虚拟现实头盔进行互动,其他人则在电视上分享视觉体验。Schell相信,索尼的游戏概念将在2017年创造出十大热门VR游戏

9.《Madden NFL 18》将转向虚拟现实平台,为玩家提供现场虚拟足球体验。

10.一种全新的游戏类型将会出现,可能是由一家没有运营历史的初创公司创造的。

11.到2017年底,媒体将指责VR游戏造成大规模枪击事件。一款VR第一人称射击游戏(FPS)将为射击一个充满人的房间开发优化的技能。Schell并没有这么说,但是他似乎比较了FPS VR游戏和FPS游戏机游戏的真实感,这就像是用VR飞行模拟训练飞行员,而不是在平板屏幕上进行飞行模拟

12.到2017年底,有关“VR瘾”的新闻将会频繁出现。

13.到2018年底,将会有至少三部关于虚拟现实的电影上映。

14.纪录片将是第一部获得主要奖项的虚拟现实电影。

15.到2020年,虚拟现实色情将成为全球价值10亿美元的产业。

16.到2020年,将会有至少10个虚拟现实电视节目。

17.《神曲》将为虚拟现实故事的成功提供一个模式。Schell的观点需要解释。就像但丁在《迪瓦恩喜剧》中被罗马史诗诗人维吉尔的精神引导穿过地狱的各个阶段一样,VR 360度的观众需要导航,因为他们在VR中需要一个向导。他使用的俄罗斯柜这是一个90分钟的电影,叙述者带领观众穿过隐士宫,这是一个360度的电影格式将会流行起来的例子。

18.到2018年底,康卡斯特将拥有一个虚拟现实频道。

19.要让故事片在VR中发挥作用,它们需要具有社交性。到2025年,你的朋友将会出现在你的故事片体验中。

20.到2025年,虚拟现实的大部分收入将来自社交体验。

21.到2020年,前10大虚拟现实游戏之一将是舞蹈游戏。

22.到2020年底,至少有一个虚拟现实MMO(大型多人在线游戏)将拥有超过100万的用户。

23.到2025年,VR/AR桌面游戏将成为一项价值1亿美元的业务。

24.到2018年底,将会出现一个领先的虚拟现实社交平台,而且它不会是一个守旧派。

25.到2018年,虚拟现实表情符号将大受欢迎,而且会有一个愚蠢的名字。想想——VR表情符号。

26.2017年,每个美国州博览会都会有一个VR景点。

27.到2020年,全球将至少有20个虚拟现实杯垫。Schell说他击败了他的预测——当他去年第一次做出这个预测时,虚拟现实过山车就有四次像这样的体验。现在有24个。

28.到2025年,基于位置的虚拟现实活动(类似于带AR眼镜的保龄球馆)将成为现实。

29.到2020年,VR和AR的可追踪道具将会普及。乍一看,Schell提出了一个抽象的观点,但具有触觉感的道具,人们可以触摸、持有和互动,将为VR体验增加额外的感官。

30.到2025年,AR市场将被类似于Vryana Toem和谷歌Tango的“视频AR”系统所主导。

31.到2025年,与电视同步的增强现实体验将成为现实。

32.到2025年,增强现实课程将在各级教育中流行。老师和学生戴上VR眼镜,一起去同一个显微镜或望远镜的地方。

33.到2025年,在家里追逐虚拟现实幽灵将只会是孩子们的游戏。

34.到2018年,游戏玩家将佩戴窄框眼镜或戴上适合VR头盔的隐形眼镜。

35.到2020年,真正的铁杆游戏玩家将拥有配有处方镜片的耳机。

36.到2018年,眼球追踪VR头戴设备将面市,并将目光接触带入能够响应眼球运动的游戏和应用程序中。

37.到2020年,凹形渲染将会存在。这种类型的渲染增加了特定焦点的分辨率——例如眼睛聚焦的地方。

38.到2025年,将不再有捆绑在一台强大PC上的虚拟现实系统。尽管Oculus和Vive的体验可能令人惊叹,但它们与一个强大的计算机锚联系在一起。切断VR线将比切断电视线更加自由。

39.当现实和虚拟现实无法用视觉和听觉区分时,虚拟触摸将是下一步的发展方向。

40.到2025年,机器人将接触我们,以满足我们对触觉的需求,以补充视觉和听觉。

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