增加了销售,增加了参与,增加了参与度。这听起来不像是一款游戏,但这些都是“游戏化”这一新领域的目标和成果。
游戏化是使用游戏机制来吸引观众并解决问题的过程,纽约的顾问Gabe Zichermann解释道:“从游戏中获取最好的想法并将其应用到不常使用的领域。”“相对于其他方法,它快速而廉价地大幅提升了用户参与度。我们还让工作变得更有趣,从而让更快乐的员工完成更多更好的工作。”Zichermann补充道。
关键的一句是游戏机制;没有人建议商业软件变成用户那里杀与火红的剑丰富多彩的神话怪物任务。但即使是传统企业可能会增加一些常见的游戏技术,以使事情变得有趣,人士一致。这些包括:
积分:用户通过各种成绩获得积分。积分通常可以用来换取奖品,这些奖品可能是实际的商品或服务,或者是某种形式的地位。
升级:当用户累积积分或掌握系统时,积分变得越来越难获得。
徽章:与童子军或女童子军,徽章成为用户的身份的一部分,并可能出现在用户的“战利品页”或与他或她可以写任何评论。
排行榜:用户可以看到他或她排名(以点为单位或其他成就而言)。该板可以显示最佳射手,用户和那些立即上方和下方的用户,或整个字段。
社区:这包括协作工具、竞赛、发表评论或共享内容。
游戏化产业正在蓬勃发展。据加利福尼亚州恩西尼塔斯M2 Research的创始人和首席分析师万达·梅洛尼(Wanda Meloni)计算,2011年,游戏化产业的收入约为1亿美元,但她预计,到2015年,这一数字将飙升至16亿美元。
“我不知道任何失败的呢,但它仍然是相当早,指出:”马龙尼。“公司仍在试图让他们可以衡量游戏的影响,并可能有一些冷水,然后点”。
“增长是巨大的,”同意约翰尼 - 米勒,Manumatix,总部设在红木海岸一个游戏化厂商的创始人,加利福尼亚州。“这是惊人的每个人都希望如何游戏化的一切,从汽车制造商到航空公司的服装供应商,甚至连锁餐厅。”
拉哈特·帕里亚,首席产品官和Bunchball的创始人 - 总部设在加利福尼亚州圣何塞市,声称自己发明了该公司在2005年成立后的项游戏化厂商 - 同意。“人们并不满足于被动地观看内容了;他们期望从事或参与。”
游戏化主要有两种:面向客户的系统和面向员工的系统。前者大多是面向公众开放的网站,而后者是面向企业员工的。
对于消费者
消费类网站上的游戏化通常是为了提高用户参与度,这样消费者就更有可能回头客。加利福尼亚州雷丁市的日报《纪录探照灯》(Record Searchlight)的编辑塞拉斯·莱昂斯(Silas Lyons)说,该报纸转向了游戏化,希望通过提高文章评论中的话语水平来留住读者。该公司使用了Bunchball的徽章系统。
里昂解释说:“和许多报纸一样,我们努力让评论区变成一个完全的污水池,只有一些亮点,但这是与用户高度互动的一个点。”因此,该报纸在现有的“建议删除”按钮旁边增加了一个“见解”按钮。
对其中至少一条评论进行至少三次“有见解”投票的读者将获得一级徽章,对每条上升的评论进行至少三次投票的读者将获得更高级别的徽章。这些徽章出现在他们的奖杯页和他们写的其他评论,相当于一个声誉评级。用户还可以通过发布内容和阅读某些章节获得徽章。
三个月后,“我们看到了评论量增加了10%,并在网站上花费的时间每届增长约25%,”莱昂斯说。那已被删除的评论的数量也明显下降,他补充说,尽管评论的数量整体增加。
另一个例子是位于马萨诸塞州威尔明顿(Wilmington)的邮轮度假转售商World Travel Holdings。这家公司向Manumatix求助,希望建立一个奖励客户忠诚度的系统。世界旅游控股公司副总裁威利•费尔南德斯解释说,该网站的注册用户可以通过发布与度假邮轮相关的内容获得积分。他们可以用这些积分购买帽子、钱包和雨伞等商品,进行免费的海岸游,或者输入电子设备的图纸。
通过使用练级,奖品获得更多积分累积更好。
“反馈是耸人听闻;他们不断要求更多的奖品,”费尔南德斯说。使用六个月后,“我们活跃的用户参与上升24%,我们已经看到了它的使用预约增加,”费尔南德斯说。各种跟踪机制,让他找出其预订可以记入游戏化,他说,和其他形式的营销。不过,他也不会在预定的增加量提供细节。
当然,有经验。在雷丁,莱昂斯说,该网站的“交易发现者”徽章是一个半身像。用户通过注册接收促销电子邮件赢得了它。相反,他们免除了荣誉,趋之若鹜。
他表示:“我们发现,注册我们的推广邮件的人数实际有所下降。”在这种情况下,我们给他们提供了一个糟糕的交易:作为接受他们收件箱中的更多垃圾邮件的回报,我们将把这个徽章从灰色变成蓝色。教训是,你不能只是在事情上打个标记,把它们从清单上划掉,然后结束一天的工作。游戏化并不是一种无风险战略。必须做对。”
费尔南德斯说,他的公司遇到的唯一真正的问题是,用户明白,如果他们推荐了自己的朋友,就可以获得积分,但他们似乎认为系统知道他们的朋友是谁。
但Manumatix的米勒表示,一般来说,消费者游戏化的成功或失败取决于主题。“它必须是人们谈论和享受的东西。有一家泻药公司找过我们,但没人愿意谈这个。它不可能是一种无聊的商品,或者只卖一次的东西。没有人喜欢自己的冰箱。”
为员工
企业在其员工中拥有大量的受众,但它们已经找到了利用游戏化来强化所需活动和提高生产率的方法。
例如,加州圣克拉拉的LiveOps就提供不同类型的呼叫中心服务。副总裁桑杰•马图尔(Sanjay Mathur)解释说,该公司与近2万名远程承包商合作,他们的任务量——因此他们的工作时间和累计工资——是基于他们的表现质量的。
使用积分和排行榜,“我们可以在小麦从谷壳分离,并有更多机会奖励优秀代理商,”他说。该系统是Bunchball的组合功能和内部系统,他补充道。使用该系统是可选的代理商,但80%左右的选择,而那些留在了95%,他说。“他们好像知道他们是如何执行,他们需要做的就是呼叫量的东西,”他解释说。
随着游戏化,对路边援助代理人培训从4周下跌至14个小时,他指出,因为它促成了从砖和砂浆虚拟教室的开关。销售代理的性能提高8%〜15%,根据不同的产品,他补充说,援引游戏化的原因,因为没有其他的进行了更改。
徽章与社交网络相结合,对于VivaKi来说是一种完全不同的游戏化方式。VivaKi是一家位于芝加哥的网络服务机构,其员工在五个地方工作。VivaKi在Rypple公司注册了一个员工绩效管理平台。Rypple是一家多伦多的游戏化公司,现已被Salesforce.com收购。
Rypple的一位发言人将其描述为一个私人的、内部的社交网络,用于管理绩效的各个方面,包括目标设定、培训、认可和反馈。(只使用正面强化;负校正是离线处理的。)
VivaKi人力资源经理卡桑德拉•耶茨(Cassandra Yates)表示:“我们希望为员工推出酷而有趣的东西。”“人们可以创建自己的徽章来分发,有些人变得很有创意。例如,有人用尤达的照片做了一个指导。你会看到新人用这个系统来感谢那些帮助过他们的人,从工作的第一天开始。”
她指出,最终的结果是,员工的绩效评估更容易进行,因为有这么多的反馈。她还相信,用户并不是为了美化自己而钻系统的空子。“每个人都可以看到他们写的东西,所以他们不会编造任何东西,”耶茨说。“他们不仅会说‘今天干得好’,还会对具体项目中的具体事情表示特别的感谢。”
马图尔和耶茨都没有报告重大问题。但犹他州普罗沃市的游戏化公司iActionable Inc.的创始人兼首席执行官瑞安·埃尔金斯(Ryan Elkins)提醒说,这并不是万能的解决方案。面向员工的游戏化“往往在薪酬不高的工作职能中发挥良好作用。”在无聊的工作或呼叫中心的工作中,人们进来后就会脱离他们的工作。游戏化有助于把他们带回来,让他们有东西可专注。”
埃尔金斯表示,相反,量化一个人的贡献或参与越困难,游戏化成功的可能性就越小。“你需要一个大的社区,因为只有少数人很难促进竞争。”
但埃尔金斯说,即使是在高薪、孤立的销售人员中,他也看到游戏化被用来鼓励他们更新自己的文件。
至于陷阱,“如果你试图推动特定的行为,但你不了解最终用户的行为,你可以创建一个虚假的动态,如推动销售人员(浪费时间)电话在通常情况下他们只使用电子邮件的情况下,”斯科特·霍尔顿指出,Salesforce.com的主管旧金山SaaS供应商提供游戏化的特性。
更多潜在的隐患
该游戏化领域可能是太新的为它遇到了两个问题,迈克尔武预测。吴为研究埃默里维尔,加利福尼亚州的锂电池技术,为企业提供社交网络服务的上网行为。
对于面向消费者的网站,这个问题被称为过度的理由,他解释说。
“如果你奖励的人做的东西,他们还没有兴趣,你demotivate他们从长远来看,”吴说。“这就像给孩子做数学题了一块钱。”他们会做数学题,因为他们喜欢钱,但会成为习惯于只为了钱去做。
“游戏化是一个很好的短期策略,也有利于让人们去做一些事情,但从长期来看,它不会起作用,因为过度辩解效应会产生,”吴解释道。他警告说:“没人知道还会持续多久,但我们知道不会是永远。”
但如果用户能够在网站中找到一些内在价值,比如参与社区,那么游戏化就只需要发挥作用,直到他们找到这种价值为止。他指出,在那之后,游戏化就变成了一种强化,而不是驱动。
此外,他警告称,“如果有足够多的人用错误的方式来做游戏化,那么就会有这样的危险:消费者习惯于抵制所有的游戏化,就像他们现在抵制弹出窗口一样,这将是我们所有人的损失。”
吴说,对于内部的、面向员工的游戏化,主要的危险在于激励因素可能会在道德上冒犯员工。“如果有人因为他们有环保意识而进行回收利用,突然间你付钱让他们进行回收利用,他们可能会认为这些钱是在贬低他们的行为,或者觉得不值他们的时间,感到被冒犯了,就停止这样做。”
“你必须小心,”吴补充道。
与此同时,随着消费者和员工的游戏化,确实存在法律问题华盛顿Levine, Blaszak, Block & Boothby律师事务所合伙人华金•甘博亚(Joaquin Gamboa)指出,企业应该意识到这一点。
他问:正在收集什么样的数据?它从何而来?用户是否知道将如何使用?谁在保护数据?谁得到访问?“这些都不是你不应该做游戏化的原因,但应该深思熟虑走近的问题,”他说。
Gamboa说,其他法律问题还包括,获得奖励的用户的评论是否需要被视为付费背书,用于奖励的虚拟货币的价值,以及用户生成内容中体现的知识产权。
最后,正如里昂在Redding系统中所发现的那样,对游戏化期望过高还有一个潜在的陷阱。在游戏化的头三个月结束后,该报为大约50名顶级评论者举办了一场招待会,为他们提供饮料和开胃菜。只来了5个人。
“我认为他们更喜欢网络世界,而不是现实世界,”里昂说。
这个故事,“游戏化成为主流”最初发表计算机世界 。