随着越来越多的企业将游戏化加入到他们的工具中,人们仍然存在一种误解,即为现有活动奖励点数或徽章就能达到目的。毕竟,谁不喜欢更多的积分和徽章呢?
Gartner研究副总裁布莱恩•伯克(Brian Burke)说,没那么快。该公司估计,到2014年,企业中80%的游戏化应用将无法实现各自的商业目标。伯克说,游戏化失败的罪魁祸首是糟糕的设计。
“游戏化是为参与性而建立的,所以它是一个完全不同的范式。IT组织中的很多人都不会熟悉[IT],”Burke说。“没关系。事实上,要了解了解这些玩家是谁,他们的动机是什么,并建立一种能让他们在情感层面参与并帮助他们实现目标的体验,这方面的技能确实很匮乏。”
“我认为游戏化将在最终的教育民主化中起到一定作用。”Burke says,
--Gartner研究副总裁布莱恩•伯克(Brian Burke)说
虽然游戏化并不是提高用户参与度的唯一途径,但企业若能有效利用这一机会,就能大幅提高收入。根据Gartner的数据,在参与度方面排名前20%的大公司的收入增长率平均比同行高出250%。
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游戏化可以为企业实现多种目标,包括员工满意度、创新增加、技能发展和行为改变。这些解决方案通常应用于三种受众:客户、员工或任何相关社区。
有了这样的前景,难怪Gartner预计明年《财富》1000强企业中至少有40%会将游戏化作为改变商业运营的主要方式。
伯克告诉CIO.com:“游戏化的不同之处在于,我相信游戏化定义的不同之处在于,它使用的是一种数字参与模式,而不是那种已经存在了很长时间的参与模式。”“童子军发放徽章已经有一个世纪的历史了,军队发放徽章也有好几个世纪了。”
调整玩家和你的商业目标
任何游戏化项目要想成功,企业都需要让玩家的目标与企业自身的目标保持一致。“人们有很多误解,认为你可以给任何东西打分数、徽章和排行榜,就能神奇地变得迷人,”伯克说。
Burke说:“这是一个更加复杂的过程,去了解玩家是谁,他们的动机是什么,他们的目标是什么——然后设计一种能够带领他们实现目标的体验。”
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“最常见的一个特点是,任何成功的游戏化解决方案都会专注于帮助玩家实现他们的目标。通过这样做来实现组织目标,但组织目标实际上是激励员工实现目标的结果。”
虽然这些目标很多时候是一致的,但它们的交叉点在规划和建设阶段可能并不明显。Burke鼓励企业在游戏流程的第一步花很长时间,他称之为玩家体验设计。
他们已经开始和你交流了,可能是有原因的。这是一个梳理出原因是什么,然后专注于如何帮助他们更成功地实现目标的问题,他们在那里的原因,”伯克说。
根据Burke的说法,因为许多IT组织将他们的注意力放在提高新项目的效率上,开发专注于用设计前向方法推动参与性的系统可能是一个真正的困难。让事情变得更困难的是,在游戏化方面,很少有老路可走,但好消息是,这些解决方案不受行业约束。
伯克说:“成功应用游戏化的唯一真正界限似乎在于你想要瞄准的玩家数量。”“游戏化能够很好地扩大规模,但由于最初的成本,它无法很好地缩小规模。”
游戏化的工作方式
公司并不是完全面临着重新发明每一个游戏化应用程序的前景。“一些规模最大、最成功的游戏化举措是那些公开上市的,比如耐克Nike +,古怪的在创新管理和卡恩学院在教育方面。这些组织计算他们的用户有数百万,”伯克说。以用户基数持续快速增长的Nike+为例,该公司报告截至上个月已有2800万用户。
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在他的书《游戏化——游戏化如何激励人们做非凡的事情》中,伯克指出了游戏经济的四种独特货币:
- 自尊
- 有趣的
- 的事情
- 社会资本
Burke说,为了实现玩家和组织的目标,每个企业都应该至少奖励一种货币。
伯克说,社交媒体不是绝对必要的,但它可以极大地放大游戏化的影响。社交媒体是一种强大的动力,它能提升玩家通过游戏化所获得的成就的价值,并带来病毒式传播的机会。
伯克说,他在研究中遇到的最有趣和独特的部署之一来自DirecTV。在广播卫星电视提供商的IT组织确定它的员工已经变得过度风险不利和犹豫开始更有远见的项目由于害怕失败。这是It专业人士经常遇到的困难,Burke说,但是DirecTV决定为此做些什么。
DirecTV接受IT失败
“DirecTV想要开发一种方法来改变IT组织的文化,所以他们创造了一个游戏化的解决方案,首先专注于让失败OK,并认识到失败将会发生。他们想要做的是推广更具创新性的方法,而这些方法不可避免地会带来更高的风险。”伯克说。
DirecTV的解决方案始于一系列信息视频,旨在改变员工对失败和创新的思维模式。那些采取具体措施改变自己行为的员工会得到奖励,比如分享从过去失败的项目中学到的教训。
现在,该公司拥有至少120个案例的“失败库”,这些案例详细说明了IT员工在以前的项目中遇到的风险和问题。DirecTV的IT人员还采用了一种被称为预研的过程,Burke将其描述为“在项目开始前防止失败的预防性方法。”
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有了来自失败库的数据和洞见,这些预评估使DirecTV能够对每个项目相关的风险有更深入的了解,确定在过去哪些项目因这些风险而失败,并采取措施减少未来的风险。
未来更重要的游戏系统
伯克说:“目前我们看到的最活跃的是面向员工的应用程序。”这与最初围绕游戏化的策略有所不同,最初的策略是营销部门推出以客户为中心的应用。
实际上,每天都有新的游戏化申请上市,但伯克说,他已经在考虑未来的机会了。他说,像虚拟个人帮助这样的补充技术可以通过个人健身和其他教练类型的应用程序发挥巨大的作用。
伯克认为,游戏化的发展速度可能不够快,但在公共政策和教育领域,它将占据上风。“实施我们在社会上看到的变化,以及从政策角度发展变化,我认为这是一个自然的机会,”他说。
伯克说:“教育正处于自我重塑的过程中,游戏化不会推动教育转型,但它将在未来的教育中扮演关键角色。”
伯克说:“我认为,游戏化将在最终实现教育民主化的过程中发挥一定作用,特别是在高等教育中,那些在经济上或地理上处于劣势的人无法获得的知识将成为可能。”
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这篇文章名为《游戏化如何推动商业目标》,最初发表于首席信息官 。