游戏不是艺术,对吗?

游戏不是艺术——它们更好。这取决于你问谁。

有这种分分合合,知识分子内再次关闭的论据,游戏是否应该放在同一个底座作为书籍,电影,音乐和绘画。但即使是最新的接受美术,电影,有至少一个世纪的发展。

传统的电子游戏开始于不到40年前,我将“乒乓”游戏(类似于洞穴壁画的游戏)作为我的起点。在那段时间里,游戏模仿了电影和电子书籍,尝试着拨动人们的心弦。最大的不同在于,大多数传统的艺术形式都是被动的、二维的体验:你坐在艺术家面前,沉浸在艺术家呈现给你的任何东西中。电子游戏试图创造一种互动的体验,让观众/玩家控制调色板。

thatgampany的创意总监,上海人陈馨涵(“Jenova”Chen)说。自从他从南加州大学电影学院的互动媒体项目获得研究生学位后,他已经帮助制作了几个简单但超现实的游戏项目,这些项目不仅仅是为了迎合观众的反应。他的论文项目,在独立游戏领域积累了一批追随者。把玩家塑造成一个不断进化的单细胞有机体——毫无疑问,这激发了游戏的第一阶段孢子。用最贴切的方式来描述陈的最新游戏《花》:这是一个第一人称的园丁。而且它在索尼PlayStation商店的10美元要价也是物有所值。

水平,如果你选择这样称呼,是花的梦想。你是风,履行花幻想 - 是的,这听起来种奇怪的。但只是尝试。这是一个禅宗行使完成任务的一个偶然的奖杯。冥想池的端点。更重要的是,它通过我的所有重要的“妻考”:她被迷住了,她看着我玩,直到最后她猛拉控制了我的手,试图与它运气。上一次我得到了那种反应出她是《生化奇兵》上映时

但是,回到老“游戏,与艺术”的说法(我正看着你呢,艾伯特)。我花了一些时间最近与陈聊起游戏的状态,以及如何(如果有的话),它的成熟。下面是我们想出了:

一个男孩和他的花

《PC世界》:你会如何向别人描述花?它是游戏、艺术还是别的什么东西?

Jenova Chen:花是用不同的心态做的。这是一种安全、温暖的体验。它就像一首诗或舞蹈,使用象征和场景给玩家一个舒适的背景。

PCW:我猜这能让你成为舞蹈指导吗?

(笑)是的,我们不是关卡设计师。我们提供所有这些招式,因为玩家不同,他们的招式也会不同。这不仅仅是一场比赛,更是一场观看的比赛。

PCW:一场你观看的比赛——从技术上说,这是一场艺术比赛。至于谁掌握了控制权,让我们谈谈游戏本身。

JC:球员的最终目标是让世界变得更美好。玩家是自然的意识。你生活在盆花的梦境中。玩家称它们为关卡,但每个不同花朵的梦想都有不同的目标。以玫瑰为例,它看到的是一个不饱和、单调的混凝土世界,但它想要到处增添色彩。当你完成了一朵花的梦想,第二朵花就会发芽并充满生命的某个方面。游戏玩法就是你是这种意识,这种欲望。你给这个世界带来了生命,而不是那个杀外星人的家伙。

我们认为这就像一个电影体验。你也许可以在两个半小时完成,但你真正的游戏很多了,你已经完成后,回来重温每朵花的梦想。你会发现更多的探索和发挥更多功能。这将是一个很好的治疗 - 治疗自己和反思的东西。

PCW:你是怎么想出拍一部关于花的游戏,总之的想法?

JC:我在一个城市长大,在上海。我被摩天大楼和人包围着。我从来没有被大自然包围过。在我去洛杉矶的路上,我看到了这个风车农场。草地,蓝天——我以前从未见过这些东西。我住的地方,天空是紫色的。所以,作为一个城市男人,我被这些我从未见过的东西所吸引。当你真正走进大自然去远足时,你会开始想念城市和那里的人。所以我想创造一个像客厅的窗户一样的空间,让你置身于大自然之中。与此同时,你仍然会感到安全和温暖。 It's a harmony between nature and urban life.

PCW:通常情况下,这样的比赛不会出现在商店的货架上...

JC:那是因为数字分销允许承担更多的风险。它允许小型开发机构冒险而不需要获得资金以发行光盘。这种成本迫使你在前进的道路上做出牺牲。它会让你削减成本,执行最后期限,并发行一款你可能并不引以为豪的游戏。你不能冒这个险。对于像《流》这样的游戏,它只需要花费500到60万美元,甚至不到100万美元。(Ed。注:这导致了巨大的成功。在这方面,与索尼合作非常好,无论是Flow还是现在的Flower都非常支持。

卖空的游戏

JC:我觉得自己开公司真是太蠢了。我离开了在Maxis做《孢子》的首席设计师的工作,创建了ThatGameCompany。我试图找到一个能做我想做的事情的地方。没有人。

PCW:少了什么?

JC:我看到的娱乐的东西喂你 - 喜欢的食物或水,但你的情绪。视频游戏曾经是一个软件利基...但它并未完全成熟呢。一种新的媒介和成熟的媒介之间的差异是基于各种 - 不止一两个情感。有不只是恐怖的书或电影。或悲伤的歌曲。游戏目前仍然在很大程度上被视为玩具,而不只是被主流观众,但一些开发商为好。

PCW:你会不会说现在的游戏越来越复杂了呢?

JC:那么,谁接受新技术的人是年轻的 - 那些愿意适应。这就是为什么第一场比赛主要是照顾到孩子。为了使企业获得成功,他们需要关注的是孩子们。在一定程度上,它仍然是这样。孩子们喜欢华而不实的形象和五颜六色的卡通片。随着他们年龄的增长,他们喜欢更多的竞争和更强大。许多游戏都是基于这个权力。

PCW:我想这也助长了人们对游戏的偏见……作为一个游戏玩家。

JC:是的,没有人会问你是电影观众还是读者,但是说到游戏,你就是一个玩家。那是因为我们还有很长的路要走。人们会用“酷”和“有趣”这样的短语,但寻找更老练的观众意味着做更多。例如,人们读一本书,但有一种想法认为他们会从中吸收一些东西。一些可以在其他地方使用的精神刺激的东西。

PCW:至少有一些游戏努力做多,但我不得不承认,还是有片面注重类似的图形。

JC:如果你仔细想想,你会发现大多数电影都是按感觉来划分的。游戏是根据技术或测试的技能来划分的。他们经常将游戏视为不被认可的消遣。把游戏设计想象成一个桶。Crytek创造了一个漂亮的引擎,《孤岛危机》看起来很逼真。但如果故事并没有达到与图形相同的水平,那就会让人觉得这是一种不平衡的努力,游戏中的内容就会溢出。如果游戏玩法不太好,那它就不太合适。因为(这家游戏公司)规模很小,我们无法将单一功能(比如图像或故事)放在一起,然后专注于整套功能。我们需要保持简洁。

PCW:简洁是一种表达方式。你的游戏是这样工作的:倾斜PS3的六轴控制器来移动,然后按下一个按钮。没有指示,没有教程,你只是把玩家扔到世界。

JC:我们需要提供红区以外的内容,这样成年人和人们通常不会想到去抓一个控制器,但会。当他们抓取控制器时,让它更容易理解。一开始,我们尝试了带有复杂控制的不同游戏玩法——甚至包括健康点——但这并不符合我们想要传达的情感。音乐和氛围与视觉和控制相结合传达了更多。这就是为什么这里没有声音,没有话语,没有指令。

游戏,新电影

PCW:既然你来自南加州大学电影学院毕业的角度来,在那里你会说现在的游戏进行比较,比方说,电影?

JC:当电影第一次出现的时候,正是这种全新的媒介开始了一种技术革新。后来才有了复杂的故事。如果你能唤起人们的原始感觉,那么推销一项技术就会更容易。如果你看一些早期的电影,比如法国的一部电影捕捉到了一列火车穿过隧道,它把人们吓得离开了座位。游戏有时候不也会有同样的反应吗?

PCW:没有关于游戏刺激恐惧和肾上腺素的争论。他们已经趴下了。但是用电影来比较,我们至少能走出有声电影的舞台吗?

JC:游戏产业起步于上世纪70年代和增长速度非常快。非常第一代电影人谁与电影为孩子们长大了 - 他们去大学和研究如何制作电影。乔治·卢卡斯家里和史蒂芬Spielbergs。

乔治·卢卡斯上电影学校的时候,人们很惊讶居然还有电影学校。现在,人们对游戏学校也有同样的反应。在学校里,我们学习了所有的媒介——讲故事,心理学……和I think, as a result, when I mention some ideas to current game designers, they'll say, "Oh, this sounds cool, but is it fun?"

我想我的答案是,我们正处在乔治·卢卡斯和史蒂文·斯皮尔伯格从电影学校毕业的阶段。

PCW:你首先听到的是THX1138和决斗,很快就会出现在你身边的主机上!严肃地说,人们对游戏玩家的态度是不屑一顾的。你认为下一代的设计师会改变人们对游戏的看法吗?

JC:人们走出游戏设计学校现在都在思考游戏不同于那些that've来过。我们希望,比赛将变得更加推崇。在日本,每个人都读漫画 - 这是一个全国性的艺术形式。成功的商人和青少年阅读的火车上。在美国,漫画书被视为一些书呆子活动。为什么如此不同?内容成熟在不同的速度 - 我不希望看到游戏获取集中到同样的,不成熟的类别。

PCW:对于这个老套的问题我很抱歉,但是电子游戏能让你哭吗?此外,如果游戏太难,那就……

JC:有在游戏中时刻在这里您可以用文字同情,也许觉得有点难过。那么,电子游戏使人们哭泣。这很容易,如果你已经经历了深刻的东西和情感哭了起来。一个角色扮演游戏在中国我打得让我哭 - 即使它的老生常谈 - 但作为一个孩子,如果你接触到的东西,第一次和传达一个故事。如果你从来没有读过莎士比亚,有人滑倒罗密欧与朱丽叶到游戏,你看它的地方在第一时间势必让你哭泣。介质通过谁得到感动和受到激励,以使自己的游戏的孩子们改善。

PCW:有多少次事与愿违?游戏妨碍了一个好的故事?

JC:我强迫自己玩一些小游戏......像最终幻想XII。我曾因为所有的[无尽的任务]的奋斗经过。即使我真的很想知道故事的结束,几个星期后,我不得不放弃的。使你的角色获得更多的经验来完成游戏的苦差事没有关联到现实生活中。而这正是很多比赛输人。

物理化学加工:谢谢,吉尼弗。

可能部分原因是它们被称为“游戏”。Snobs turn their nose up and think of Pac-Man on the Atari 2600 or something--and instantly file it in the category of mindless diversions. Their loss. You got a better name for videogames? Let me know!

直到下次……

需要更多的书呆子吗?跟随便装星期五专栏作家和PC世界资深作家达伦格拉德斯通gizmogladstone在Twitter浏览更多浪费时间的小贴士。

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