图形库战争是对每个人的胜利

无论是AMD醒来微软从沉睡或者这是计划的,没关系。

有一段时间,它一直在寻找像图形库的Windows正在被甩在后面。微软还没有更新的DirectX的一个主要方式,因为的DirectX 11在2008年就出来了,而Khronos组织,OpenGL库的维护者,当过好一点,释放过去几年显著更新。

但是,技术,喜欢大自然,讨厌真空。来了AMD凭借其地幔API创建编程今天的GPU的更有效的手段,因为图形处理器在最近几年已经改变了很多。地幔的吸引力的一部分是,它会减少开销目前Direct3D和OpenGL所需的CPU。这也将使从的Xbox,游戏机和PC游戏轻松了许多交叉移植。

那么,微软似乎已经从沉睡惊醒。现在,没多久后的第一个基于幔游戏已经到达和几年在PC图形API的停滞之后,否则,它看起来既Direct3D和OpenGL的饲养者可以在商店响应。(由于TR读者SH SOTN的小费。)

好了,两个新的会话都出现在下个月的游戏开发者大会,显示微软还没有完全放弃对DirectX的鬼。一个名为“DirectX的:不断发展的微软图形平台”将Anuj Gosalia,适用于Windows图形开发经理主持,而另一种是所谓“Direct3D的期货”,用最大麦克马伦,开发铅对Windows图形主办。

描述对于Gosalia的会议上说,部分内容如下:

近20年来,DirectX就已使用的游戏开发者创造这个星球上最快,最令人印象深刻的视觉游戏平台。

但是,你问我们做的更多。你问我们给您带来更接近金属和硬件无与伦比的品种做到这一点。你还问我们更好的工具,这样可以挤的性能每一滴出你的PC,平板电脑,手机和游戏机的。

快来了解我们的计划提供。

麦克马伦的会议摘要说:

快来学习将来Direct3D的变化将如何让下一代游戏运行速度比以往更快!

在这个会议上,我们将讨论在Direct3D未来的改进,这将允许开发硬件控制的跨硬件的广泛的生态系统前所未有的水平,并降低CPU的渲染开销。

如果您使用的尖端3D图形在游戏中,中间件或引擎,并希望有效地构建和丰富逼真的视觉效果,你不想错过这次谈话。

这两个会议的讨论正是AMD试图与地幔的事:开销降低CPU和更接近金属。它是在四年前,DirectX的产生了重大更新,而微软倾向于围绕新版操作系统的发布时间大的DirectX版本。如果我们可以相信的传闻,有一个新的Windows指日可待。所以定时工作。

就其本身而言,Khronos的也有在作品中的东西。的会议上,“在OpenGL开销接近零司机”,将有来自AMD,英特尔和Nvidia的销售代表。假设他们不要自相残杀,该会议将是很有意思:

驱动程序的开销一直是游戏开发者为PC游戏产业的整个生命一个令人沮丧的现实。在桌面系统,驾驶员的负担会降低帧速率,而移动设备的驱动程序开销是更阴险 - 既劫电池寿命和帧速率。在这次史无前例的赞助的会话,格雷厄姆塞勒斯(AMD),蒂姆·福利(英特尔),卡斯艾维特(NVIDIA)和约翰·麦克唐纳(英伟达)将展示在今天的OpenGL实现,这将大大减轻驾驶员的开销提供高层次的概念 - 达10倍以上。提出的技术将适用于所有主要的供应商,适用于跨多个平台使用。此外,他们将展示一个可扩展的,开放源码的比较框架,在行动技术实际演示。

OpenGL是不是游戏玩家真的很重要,因为它是台式工作站的用户,喜欢的人做CAD,动画和生产级显卡的工作。我敢肯定,他们会很高兴看到这一点。

像GDC声音将有一些相当沉重的图形说话,会做出一些严肃的新闻。该节目在Moscone中心在旧金山运行3月17日至21日。

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