AI程序员斗争品牌游戏“模拟人生”

工程师提出解决一些在人工智能的最大问题

人工智能,通过视频游戏开发商节目采用,使人物更聪明,提高其决策的领域,仍然有很长的路要走,它实际上产生了智能字符之前。

“有AI游戏用很少的‘我’在其中,”布赖恩·施瓦布,在暴雪娱乐公司已经公布了获得巨大成功的“魔兽争霸”,“星际争霸”和“暗黑破坏神”系列的战略游戏高级AI和游戏工程师说。

问题是,字符编程到今天的视频游戏,无论是外交的队友或恶意的敌人,很少知道谁是真正的玩游戏的人,嘉信理财小组会议期间周一说的游戏玩家,开发商和程序员的观众在游戏开发者大会(GDC)在旧金山市中心。

“我要承认,我想一个游戏,每个人都知道我的名字,”施瓦布说,比拟许多在今天的比赛在百货公司门口的接待员谁机器人背诵一样问候每个人谁走进店里顾客的字符。

个人缺陷更人性敌人,主角可以利用,同伴究竟是谁提供个性化的玩家建议协助玩家,而不是仅仅烦扰他,和导师的数字,这些都是嘉信理财的愿望。

如果这些话听起来无非就是一个现成的轨道咆哮,那是因为他们在GDC的年度“发脾气”面板中提出,事件给业内人士一个肥皂箱来发泄自己的人工智能领域内选择的任何话题。

但矾下面一些常见的主题是由小组成员讲。许多人认为当今视频游戏的游戏玩法,先进的,因为他们,仍可能更现实。

一个可能的修复,解决了行为识别问题:基于PC和控制台游戏开发者可以探讨如何连接或合作伙伴,手机游戏开发商雷的数据,这些公司对他们的用户,并将其纳入人物与玩家互动施瓦布说。

“很显然,有一个隐私问题有一点点,但没有要过的是AI系统可以使用来了解我们深层次的数据,”他说。

另一些国家确定玩家的缺乏人物的理解的思维过程是一个问题。在业内被称为“反馈”的问题,在游戏中,当玩家没有得到任何有用的信息涉及到他们所遇到的角色发挥出来。

这是一个问题,因为“如果一个球员不明白为什么有事情发生,那么它是不会发生,”丹尼尔·克莱恩,在Maxis公司的软件工程师,基于仿真的“星际”系列游戏的出版商。

“这是游戏的圣杯,”克莱恩说。“我们必须解决这个问题。”

一个游戏,但是,这样做是正确的反馈来讲是动作冒险游戏“羞辱”,它可以让玩家瞬间移动在任何给定的时间,也看穿墙壁,给人以敌人的行为,他们可以即时访问在任何给定的时间,克莱恩说过。“你有所有这些信息,你可以作出反应,”他解释说。

不太显着的解决方案可以包括自动暂停游戏冻结帧和强调由字符佩戴的特定面部表情,或者改变照明到焦点上的特定行为,同时过滤掉环绕“噪声”,克莱恩建议。

“我们需要寻找新的,更简单,更清晰的得到玩家的关注的方式,”他说。

还有一些人认为程序员改变“突发行为”,这是偶然事件或行为,他们的思想,体现在视频游戏所没有的意图开发的。例如,其中一个球员在一个房间里和敌人守卫搭成的情况下启动的路障投掷手榴弹摧毁它可能表现为智能行为,但如果情况不是程序员的意图那么他就应该尽量掌握如何来到约而不仅仅是“让它是”奔阳光山,在Havok的,其他游戏开发商采用物理软件引擎的软件工程师说。

“这种自发行为是不是你的朋友,”他说。“如果你被要求将其从三枚手榴弹变为两枚手榴弹?你不能这样做,”他说。相反,程序员需要在控制,并想想自己的代码怎么可能无意中影响到游戏的AI,即使是好,阳光山说。

同样,其他人呼吁观众加入更多强大的,“适应性建筑”到自己的游戏AI,所以对球员,如保存游戏的历史和统计数据,更多的存储信息,可以使用基于玩家的适应AI自己的决定。

因为,毕竟,技术的DigiPen研究所华盛顿州雷德蒙,史蒂夫·拉宾说,“作为AI程序员我们正在试图模仿的生活。”

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