电子游戏艺术:史密森尼展览庆祝40年的创造力
“电子游戏的艺术”(The Art of Video Games)展览将于3月16日在史密森美国艺术博物馆(Smithsonian American Art Museum)开幕
一个名为“电子游戏的艺术”的新展览将于3月16日在史密森美国艺术博物馆开幕。该展览旨在探索作为艺术媒介的视频游戏40年来的演变,展示了80款视频游戏,包括对开发者和艺术家、可玩游戏和老式游戏机的采访。太阳微系统公司(Sun Microsystems)前首席宣传官、首席游戏官、PastPixels创始人克里斯•梅利西诺斯(Chris Melissinos)担任客座策展人。“视频游戏的艺术”将在华盛顿特区举行6个月后前往美国10个城市与Melissinos问答。
生化奇兵》(2007)
“Bioshock展示了当今电子游戏所具有的令人难以置信的叙事能力。创作者肯·莱文从艾恩·兰德的作品中获得灵感,尤其是她对坚强、有原则、没有缺点的英雄的描写。在《生物休克》一书中,莱文想想象一下,如果‘英雄’真的有缺陷,并被允许不受传统社会约束地继续前进,会发生什么。”——史密森美国艺术博物馆
信用:创意总监兼执行制片人肯·莱文;Paul Hellquist,首席设计师;高级设计师及艺术家Dean Tate;斯科特·辛克莱,微软XBox 360艺术总监,2007年。图片由2K游戏公司和Take-Two交互软件公司提供。
暗黑II (2000)
暗黑II为角色扮演类型带来了一个令人兴奋的怪物、荒野和地下城的世界。与前代不同的是,暗黑II在设计时考虑到了在线游戏,并且在多人游戏模式中增强了许多游戏元素。”——史密森美国艺术博物馆
信用:《各种艺术家》,DOS/Windows, 2000,©2000暴雪娱乐公司。保留所有权利。暗黑破坏神是暴雪娱乐公司的商标或注册商标。
蚯蚓吉姆(1994)
创造者道格·坦纳佩尔和设计师大卫·佩里在设计蚯蚓吉姆时玩得很开心。这个故事是基于一个虫子在一个机器人太空服从天而降后变成星际英雄的故事。。。蚯蚓吉姆代表了二维动画的巅峰时期,游戏设计师刚刚开始探索3D。”——史密森美国艺术博物馆
信用:Doug TenNapel,原创概念、角色设计师和配音演员;Tommy Tallarico,作曲家;Steve Crow,首席艺术家;David Luehmann,世嘉创世,1994,©1994 Interplay Entertainment Corp.蚯蚓吉姆,蚯蚓吉姆标志,Interplay,Interplay徽标,和“由游戏玩家”。是Interplay Entertainment Corp.在美国和其他国家的商标或注册商标。版权所有。
Einhander (1997)
“艾因汉德发生在一个虚构的未来,在地球和月球之间的战争。这是第一个出现在PlayStation上的三维射击emup游戏。它充满活力的图形、快节奏的动作和充满活力的技术配乐相结合,创造出一个沉浸式的色彩和声音阵列。”——史密森美国艺术博物馆
信用:水野哲男、竹智之、桥本新司执行制片人;Yusuke Hirata生产商;主任Tatsuo藤井裕久;浅野有二,lead design, PlayStation, 1998,©1997,1998 SQUARE ENIX CO., LTD.版权所有。《流》,陈杰诺娃,尼古拉斯·克拉克,《游戏设计》,现代Windows, 2006年,索尼电脑娱乐美国有限公司。
流(2006)
书名来自于心理学上的“心流”概念,它描述了一个人积极专注和深度投入的精神状态。这一概念适用于许多电子游戏,但优美的生物、流畅的运动和飘渺的音乐创造了一个特别迷人的沉浸式体验。”——史密森美国艺术博物馆
信用:詹诺娃·陈,尼古拉斯·克拉克,《游戏设计》,现代Windows, 2006,索尼电脑娱乐美国有限公司。
《花》(2009)
《Flower》与几乎所有同时代的同类游戏都不同。设计师Jenova Chen将其描述为探索自然和城市环境之间紧张关系的“互动诗”。玩家变成了风,通过在遍地鲜花中飞行,把生命带回了这个世界。随着每朵花的盛开,更多的花瓣加入了风的行列,一起跳起了色彩的舞蹈。”——史密森美国艺术博物馆
信用:创意总监Jenova Chen;约翰·爱德华兹,首席工程师。由thatgamecompany, LLC开发,Playstation 3, 2009年,索尼电脑娱乐美国有限责任公司。
几何战争:复古进化2 (2008)
“设计师们采用了一种传统的目标游戏,并将其转化为一种令人眼花缭乱的抽象概念。玩家直接与艺术品互动。。。他们的行为会产生复杂的图案和在黑色背景下发光的色彩爆炸。”——史密森美国艺术博物馆
信用:Stephen Cakebread,游戏设计和编程,微软XBox 360, 2008,奇异的创作。
大雨(2010)
“画面非常细致……尤其是角色,他们通过微妙的方式传达情感面部表情和眼球运动。导演大卫·凯奇用了90多名演员的动作捕捉来创造这种效果,要求每个演员扮演每个场景的每个可能的结果。”——史密森美国艺术博物馆
信用:大卫·凯奇,编剧和导演,ps3, 2010,索尼电脑娱乐美国有限责任公司。
塞尔达传说:暮色公主(2006)
塞尔达系列游戏一直以来都以拥有一个发达的世界和背景故事而自豪,但是在《暮光公主》中,玩家可以体验到比以往任何时候都更加真实的角色和环境。故事很熟悉,包含了一个反映光明的黑暗世界,但两者之间的视觉对比是惊人的。”——史密森美国艺术博物馆
信用:宫本茂(Shigeru Miyamoto),执行制片人;Eiji Aonuma,导演;Satoru Takizawa,艺术总监;Eiji Aonuma,Satoru Iwata,制作人,任天堂Wii,2006年,任天堂美国公司。
大理石疯狂(1992)
程序员马克·塞尔尼(markcerny)在20世纪80年代早期创作了《大理石疯狂》(Marble Madness),当时他还是个十几岁的孩子。它最初是一款街机游戏,而塞尔尼设计这款游戏是为了利用一种新的控制器,轨迹球。球员们利用轨迹球在M.C.埃舍尔的启发下,在一个等轴测世界中导航大理石。”——史密森美国艺术博物馆
信用:Mark Cerny, Steve Lamb, SEGA Master System, 1992。
MassEffect 2 (2010)
“质量效应2代表了技术和艺术的完美结合。经过40年的游戏开发,艺术家们现在能够创造具有逼真的互动、高度详细的环境、逼真的角色以及色彩和光的大气使用的视觉体验。”——史密森美国艺术博物馆
信用:凯西·哈德逊,董事;作家麦克·沃尔特斯,德鲁·卡pyshyn;凯西·哈德森,制作人,微软XBox 360, 2010,©2010电子艺术公司。所有商标都是其各自所有者的财产。
《合金装备》(1998)
“金属装备实体为今天所有的隐形游戏提供了模板。设计师Hideo Kojima采用了戏剧化的场景、强大的管弦乐谱和创新的游戏玩法,为动作类型创造了一个引人注目的叙事和新视角。”——史密森美国艺术博物馆
信用:主任Hideo小岛;Yoji Shinkawa,艺术总监,PlayStation, 1998,©1990 Konami Digital Entertainment。
Minecraft(2009年)
《我的世界》为玩家设定了一个虚拟世界,里面充满了像素化的方块,这些方块可以被组合或制作,从而创造出新的材料。游戏没有明显的情节或任务。相反,它提供了一个创新的平台,支持无限的玩家创造的环境。”——史密森美国艺术博物馆
信用:Markus Persson,现代Windows,2009,©Notch Development AB。
Ōkami(2006年)
设计师Hideki Kamiya将木刻和水彩图像与日本单色水墨画相结合,创造出游戏的想象世界。这种不寻常的方法创造了一个生动的景观,让人想起古老的水彩羊皮纸——史密森美国艺术博物馆
信用:Atsushi Inaba,制作人;Hideki Kamiya,导演,Playstation 2,2006,Capcom Entertainment Inc。
装甲龙骑兵II:Zwei(1996)
“自从球员和摄像机运动沿着特定路径有限,图形可以逐步加载,或流,直接从CD ROM。这使得增加细节在玩家的周围,从巨大的洞穴到包罗万象的远景,并创建了一个可信的3 d世界系统为2 d设计的。”——史密森美国艺术博物馆
信用:Futatsugi, Manabu Kusunoki,原创设计;吉田健太郎,艺术总监,世嘉土星,1996年,©世嘉。保留所有权利。
陷阱!(1982年)
“在20世纪80年代早期,《陷阱》的创作者大卫·克兰(David Crane)在设计上取得了突破——在电子游戏机上用流动动画模拟一个奔跑的人形。”——史密森美国艺术博物馆
信用:David Crane,Atari VCS,1982年,Activision出版社。所有商品名称和商标均为其各自当事人的财产。版权所有。
雷兹(2001)
设计者从瓦西里·康定斯基(Wassily Kandinsky)多彩的艺术作品中获得灵感,在视觉上表现出一个复杂的计算机网络内部。光点、数学结构和霓虹灯的颜色结合在一起,创造出一种陌生但引人注目的数字景观。”——史密森美国艺术博物馆
信用:Tetsuya Mizuguchi,制作人;Jun Kobayashi,导演;Katsumi Yokota,艺术总监和首席艺术家,世嘉梦想,2001,©世嘉。版权所有。
巨像之影
“《巨像的阴影》的真正力量在于玩家想要摧毁这些伟大而无辜的生物的自私需求和目睹它们倒下时的巨大失落感之间的紧张关系。”巨像的规模和令人眼花缭乱、难以忘怀的艺术作品结合在一起,创造出史诗般的、毁灭性的战斗场景。”——史密森美国艺术博物馆
信用:导演和游戏设计,Playstation 2, 2005,索尼电脑娱乐美国有限公司。
第一(2000)
“神魔是第一款展现了一个具有无限探索潜力的虚拟世界的电子游戏。设计师铃木宇创造了一个与现实世界紧密对应的环境,玩家可以去任何地方并与任何物体互动。”——史密森美国艺术博物馆
信用:Yu Suzuki,导演兼制作人;Yoichi Takahashi,设计师;Eiji Ogawa,作家,世嘉Dreamcast,2000,©世嘉。版权所有。
声波的冒险
在《声音冒险》中,心爱的蓝色刺猬飞跃到了三维图形的世界。Dreamcast控制台功能强大,足以渲染完全3D的环境,因此设计师不必通过使用任何二维元素来妥协。因此,他们可以创造出复杂的水平,以真实的物理为荣,从清扫坡道、环路、跳跃到摇晃的桥梁和隐藏的通道。”——史密森美国艺术博物馆
信用:Yuki Naka, Keith Palmer,制片人;主任Takasi Iizuka;Kazuyuki Hoshino,世嘉梦想演播室艺术总监,1999,©世嘉。保留所有权利。
明星罢工(1981)
“Intellivision的处理能力允许设计师通过强制透视获得3D效果,同时快速交替的浅绿和深绿色带传达了一种速度感。一个可辨认的地球描绘慢慢进入射击场,增加了玩家的紧张感。”——史密森美国艺术博物馆
信用:哈尔·芬尼,布雷特·斯图茨,程序员,美泰智能视觉,1981年,智能视觉生产公司。
超级马里奥兄弟3(1990)
在《超级马里奥兄弟3》中,设计师宫本茂(Shigeru Miyamoto)在原有的成功游戏玩法和设计基础上进行了改进。在这里,马里奥在毒蕈公主的命令下,穿越了蘑菇世界的七个区域,结束了库帕林家族的统治。这个游戏以异想天开的小精灵或二维动画对象为特色,它们融入了丰富多彩的不规则环境中。”——史密森美国艺术博物馆
信用:宫本茂,手冢隆,山内博,导演;岩田聪,执行制片人;近藤Konji,作曲家,任天堂娱乐系统,1990,任天堂美国公司。
《古墓丽影》(1996)
光盘格式提供的额外存储空间允许设计师托比·加德和他的团队添加高质量的过场动画和完整的画外音对话。这些元素增强了故事情节,为快节奏的游戏游戏提供了背景和背景。”——史密森美国艺术博物馆
信用:Jeremy H.Smith,执行制片人;Toby Gard,Heather Gibson,Neal Boyd,平面艺术家;Jason Gosling,Paul Douglas,Gavin Rummery,程序员,世嘉土星,1996,©1996 SQUARE ENIX CO.,LTD.保留所有权利。
《神秘海域2:小偷中》(2009)
《未知地图2》的视觉体验将玩家置于互动电影的中心,拥有逼真的艺术、无缝的动画和令人信服的表演。主角是经过精心制作的,可信的,灵感来自虚构的冒险家印第安纳·琼斯和劳拉·克罗夫特,以及现实世界的动作英雄布鲁斯·威利斯和超胆侠约翰尼·诺克斯维尔。”——史密森美国艺术博物馆
信用:Amy Hennig,创意总监;Robh Ruppel,艺术指导,ps3, 2009,索尼电脑娱乐美国有限责任公司。
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