DLC和盒装游戏的未来

GamePro贡献者Pete Davison报道了可下载内容取代“完整”盒装视频游戏体验的棘手问题。

目前,新游戏在发行时的价格通常为60美元,而在整个游戏生命周期中附加的可下载内容的价格从99美分到20美元不等。在游戏发行时购买并在其发行时获得所有DLC会变得非常昂贵。这就导致了许多消费者指责发行商“打了折扣”,或者至少是太懒了以至于在将游戏上架之前都没有完成它。

布莱恩·法雷尔,发行商THQ的CEO,并没有看到DLC这样 - 他认为DLC作为未来。早在十一月初,他在纽约BMO资本市场会议上宣布,该公司计划与另一种定价模型实验。新MX与亚视冠军开始,他说,THQ将尝试以较低的初始价格点释放的游戏,然后在稳定的时间间隔发射后提供DLC。

“很明显,人们想要消费和支付媒体,尤其是游戏的方式正在改变,”Farrell告诉GamePro。“在某些情况下,59.99美元的价格点可能是一个进入的障碍。”

这是一个公平的观点。谁没有在花60美元购买一款全新游戏的想法上退缩过,并向自己承诺当价格下跌时会购买它呢?但现在还有其他的考虑;比如,如果一款游戏包含多人游戏,那么在价格下降时是否还会有活跃的在线社区?对于标题中没有“光环”或“使命召唤”的游戏,这是一个合理的担忧。

法雷尔,它不只是让到位,最初的安装基础,虽然。他认为,这是关于玩家提供一定程度的选择,并让他们能够选择他们想要与参与的内容。

他说:“我们知道,人们玩游戏的方式和游戏的传递方式都在发生变化。”所以这是一种以全新定价模式为玩家提供可定制体验的方式。这一切都是关于玩家想要什么,以及THQ如何通过高度模块化的内容集提供适合每个玩家的伟大游戏体验。”

像MX与亚视游戏是这种定价模式的一个理想选择。游戏结构是根据各地不同的模式和车辆的类别,所以它是很简单的添加额外的内容,特别是部分或模式,甚至创造新的游戏部分。既当运动员又出版商赢在这种情况下:出版商可以开发一个更大的与较低的初始价格点的安装基础,而玩家可以在“建”的游戏,他们希望在由采摘时间,这DLC适合自己的打法。

购买DLC零碎,但是,使它很难跟踪的多少你的游戏真正的“成本”,特别是如果有可用的很多。它多少会与实际花费得到了“充分”的经历吗?法瑞尔的答案并不完全令我们满意。

“需要明确的是,”他说,“39.99美元的价格点并不意味着盒装产品将是一个不那么强大的游戏。”MX vs. ATV Alive将是一个吸引人的,令人满意的经验,为任何玩家和最好的标题在特许经营到目前为止。此外,游戏所提供的全部内容远远超过了一款59.99美元的游戏所包含的内容。”

请注意,“提供的全部内容”不是“您有权购买已装箱产品的内容”。Sure, the total amount of DLC available for the new game may well be considerably more than what a developer can squeeze onto a disc, but how much will each piece cost? How much of the game will be included on the disc at launch? The questions build to the point where we ask ourselves if we even want DLC if it's just going to mean we're not getting a complete game with a $39.99 purchase.

有些开发人员有一种解决方案,可以获得“完整”的体验,而不必为DLC付出“终极版”发行版的代价。这些游戏通常是基础游戏及其所有DLC的捆绑,外加补丁。这些版本唯一的问题是你要等多久才能出版——有时你要等一年(例如,你要等一年)。PS3上的质量效果2)。

“一些[活的] DLC将免费提供,有些将被收取,”法雷尔继续。“我们相信这种模式在两个关键方面提供玩家:它使我们能够尽早将盒装产品的专营权的球迷比以往周期,并允许通过‘点菜’的附加内容量身定制的游戏体验,这意味着一个。为降低由于玩家的初始成本和更好的价值,以一个更灵活的商业模式“。

法雷尔承诺,该游戏的零售版本将为该系列的粉丝提供“强大”的体验。但他没有说明什么构成了“强大”的产品。我们不确定他承诺的DLC是否属于地图包领域(这实际上为游戏增加了新的玩法),还是纯粹的装饰内容(从游戏玩法的角度来看,无论它看起来有多漂亮,都是无用的)——以及每种类型的内容的成本。

Farrell表示,39.99美元的初始价格将会吸引“大众市场”的用户,而DLC则是为那些希望“定制更大游戏体验”的“硬核”用户准备的。More than anything, this is an exploration of alternative ways of distributing and selling content. Farrell is very curious about ways to keep players engaged, interested and, by extension, spending money with them.

“这个行业正在采用传统实体零售商无法提供的新模式,”他表示。“你可以在Steam和Direct2Drive上看到它,你可以在基于浏览器的社交游戏中看到它,你可以在微交易或持续宇宙中的嵌入式经济中看到它。我们(也)密切关注《死而复生:零案例》(Dead Rising: Case Zero)等新观点。”

那些“砖和致命的”零售商是不会下去没有DLC的战斗,无论法雷尔说。就在这一年,开始的GameStop在其商店出售DLC的索尼和微软游戏机。远从数字发行的手中承认失败,GameStop的努力,希望我们像一个聪明的举动;公司能够领略到游戏玩家的一个市场,不能轻易访问DLC和现金在非游戏玩家的消费者希望购买他们的亲人DLC作为礼物。

丹康纳斯,诉说游戏的CEO - 即通过情节,下载游戏就这一产业的标志公司 - 并不认为零售是很快消失的时间。

“零售渠道还是很厉害的,”康纳斯说,“[通过它]你可以增加你的安装基础的初始大小。当然,面临的挑战将在一段时间内将这些最初的购买到持续的客户。”

Connors同意Farrell的观点,即以较低的价格“吸引”玩家,然后随着时间的推移推出DLC,只要它还在销售,但他警告说,这种模式可能不会成为游戏和DLC的未来。

康纳斯说:“要弄清楚这种商业模式应该如何运作,以及对DLC和初始产品应该投入多少资金,还需要进行大量的试水。”似乎有两个阵营:一个是DLC推动初始产品的持续销售,另一个是DLC产生新内容的收入。我认为在AAA级的情况下,初始投资是非常大的,而DLC的投资是增量的。只要是这样,重点就会放在盒装产品的销售上。”

康纳斯也热衷要注意,不同的价格层次的行业内的发展,他认为,“关键”。

“我想每个人都会同意AAA级零售模式不允许大量创造性的冒险,”康纳斯指出。“如果我们想在这个世界上拥有更广泛的玩家群体,就必须提供各种各样的内容,其中一些在小块中效果更好。”

我们相信在这个搬弄是非。它的游戏进来小块这加起来大约为完整零售游戏时粘在一起,并为出售的长度(和价格)“的赛季。”对于其模型的工作,虽然,游戏必须被设计时考虑到“情节”。当然,它的工作原理为萨姆和马克斯 - 可是暗黑血统?你不能只是把这个故事在那场比赛并切成大块,因为玩家会感到沮丧,他们的故事只是“停止”,在每个块的结尾。与此同时,开发商策划情节的游戏必须考虑像电视编剧超过游戏开发者;他们不能无限期地拖出来的故事,他们必须抓紧起搏和扰流板的情况下,玩家想要下载发作1和4,但没有2和3。

对于MX提议的业务模型与亚视活着将是一个有趣的实验。不论它是否成功,将通知THQ的未来决定如何市场和未来发布内容 - 特别是在种,如运动或驾驶游戏,这很容易通过DLC扩展。

虽然这很有趣,但有时拿起一款游戏不是很好吗?因为你知道除了最初的花费之外,你永远不会被期望在它上面花更多的钱。这在过去是常态,而不是特例。

这个故事,“DLC和盒装游戏的未来”最初是由GamePro

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