《我的世界》在幕后故事中揭秘

游戏的前沿可能并不是后pc时代,对于独立开发者来说这是一个很好的条件

广受欢迎的游戏《我的世界》很像它的创造者马库斯·佩尔松:风格和起源都很谦逊,尽管获得了巨大的成功,但显然它仍然忠于自己的根基。在他们刚刚在美国出版的新书中作者Daniel Goldberg和Linus Larsson在幕后讲述了他们那位害羞的瑞典朋友是如何成为独立游戏行业第一位真正的摇滚明星的故事。

他们最近与IDG新闻服务公司讨论了技术革新者可以从佩尔松的成功中学到什么,为什么PC仍然是游戏开发的重要平台,以及佩尔松的公司Mojang能否在取得巨大成功的情况下保持其独立游戏的口碑。

背后的故事"《我的世界:马库斯·佩尔松(Markus "Notch" Persson)不太可能的故事和改变一切的游戏戈德堡说,他和拉尔森打算写一本商业书籍,分享如何在网上赚钱的经验,并深入研究营销策略等。我们很快就明白,这样做不会有什么进展,因为马库斯不知道。这一切都是巧合,”戈德堡说。把这本书变成一个更个人化的故事,提供了一个机会来讲述一个在科技世界中经常缺失的故事:“人们倾向于把程序员视为商人和工程师,通常没有多少空间来讨论他们是艺术人才和有创造力的人。”我们真的希望这是一本关于有创造力的人的书,”他说。

IDGNS:技术人员可以从这个故事中学到什么关于创新的经验?

Larsson:我最喜欢的部分是当Markus在斯德哥尔摩的游戏行业工作了几年之后决定辞职。他厌倦了游戏开发的方式。所以他决定只做一份普通的程序员工作,在业余时间从事自己的项目。只有这样,他才能开始创作后来成为《我的世界》(Minecraft)的东西。It says something about how creativity and the most unique ideas don't get realized within regular corporate structures, and the necessity of believing in your own ideas and going your own way even if it means leaving a pretty good job and doing it as a hobby.

Goldberg:对于程序员和那些从技术角度研究游戏的人来说,只是在过去的几年里,游戏程序员创造出自己的东西才成为了一种经济上的可能。这是因为所有这些分销机制,比如Steam和Xbox Live,为游戏制作者在没有大公司支持的情况下实现自己的想法开辟了道路。许多独立游戏开发者都深受Markus故事的启发,他已经成为了一个象征,那就是现在你可以靠自己获得成功。

IDGNS:你在书中谈到了为什么瑞典一直是音乐和游戏的发源地,并在世界范围内大受欢迎。这个国家究竟是怎么造就了马克斯•马丁(他是流行音乐排行榜的制作人,包括凯蒂•佩里、布兰妮•斯皮尔斯和泰勒•斯威夫特)这样的人物,以及一个充满活力、让人沉迷于《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)的游戏产业?

拉赫松:在这本英文版的书中,有几件事我们认为应该给予更多的空间。其中之一与许多政府的举措有关。如果你在90年代的瑞典长大,你家里的电脑可能至少有一部分是政府支付的。政府花了很多钱来确保宽带基础设施的存在,等等。就流行文化而言,瑞典对美国流行文化是非常开放的。美国星期六早上的卡通片总是在瑞典的电视频道上播放。比如,我们从来没有像德国人那样给电影配音。我认为这让瑞典人对世界其他地方的流行文化有了一种感性认识。

IDGNS:现在很多游戏开发都集中在手机上。你认为像《我的世界》这样的游戏能在移动平台上出现吗?

拉尔森:《我的世界》在很大程度上是一个基于PC的产品。这款游戏与电脑玩家的兴趣紧密相连,他们热衷于制造东西,摆弄硬件,让东西运转起来。所以很难想象《我的世界》会成为一款手机游戏。今天,它在移动设备上也非常流行,但是it固有的价值,人们对it的贡献以及it作为一个平台,与传统意义上的计算有更多的关系。我认为这也是一种非常美好的东西,而当我们转向移动设备时,这也是一种有可能丢失的东西。有许多手机游戏非常棒,非常漂亮的创作,但《我的世界》与老游戏或非常以电脑为中心的游戏有很多共同之处。

Goldberg:关于《我的世界》,一个非常重要的事情是它发行的时间有多早,在一个非常早期的alpha阶段。与今天的《我的世界》相比,第一版是一款非常简单的游戏。但是Markus能够按照自己的意愿发行它,并让人们尝试并给予反馈,所以他发现了人们是如何欣赏这款游戏的。这在更受控制的应用程序商店环境中是很难做到的,例如,在那里你或多或少在将游戏展示给其他人之前就已经完成了,除了一小群测试者。所以如果《我的世界》最初是一款手机游戏,我怀疑它是否会发展成现在的样子。我认为这是非常重要的,它是为个人电脑和在线开发的。

拉尔森:除此之外,我们还可以看到主要是微软和索尼的大平台所有者们是如何争先恐后地在未来适应类似的东西的。我觉得Xbox One最有趣的一个新特点是,独立开发者的准入门槛正在降低。在Xbox Live上发布一款游戏的成本要低得多,也容易得多。审查过程要少得多。这表明他们非常清楚这一点,并试图使它更容易。每个人都想成为下一个《我的世界》诞生的平台。

主流的成功对许多艺术家来说是把双刃剑。Mojang能否保持其独立游戏的可信度?

戈德堡:很明显,他们一直在努力保持专注。我发现最值得注意的是没有《我的世界2》,也没有《我的世界在太空》,也没有后续报道。他们承诺那些早期购买游戏的人将会收到所有的更新,这也一直在发生。当他们创造新游戏时,比如他们的第二款游戏《卷轴》,它与《我的世界》非常不同。So they're not taking the easy way to cash in on their success like some other successful game makers often do. They do try to extend their game as much as they can, but they have not compromised the original ideas around which the company was founded.

拉尔森:现在有一些非常有趣的事情正在发生,Mojang和Markus正在尝试创作一些关于《我的世界》的东西。马库斯取消最近他的下一场比赛的发展。这是困难的第二张专辑的经典问题,不是吗?你是如何获得如此巨大的成功的?我们很难为马库斯感到难过,他已经为自己做得很好了,但如何遵循《我的世界》的压力肯定很大。

(采访文字经过编辑和浓缩。)

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